sexta-feira, 16 de julho de 2010

Processo de criação do game design.


Como o jogo foi baseado em shoter primeira pessoa, tomou-se com exemplo Counter Strike, para isso foram listadas as principais características do game, fazendo uma engenharia reversa com isso foram levantados os seguintes elementos de destaque do game:

1) Dois times adversários CT e Terror.
2) Variedade de armas (uzi, aka 47, pistola, metralhadora, sniper dentre outras).
3) Uso de equipamentos colete, capacete.
4) Uso de grana de luz, fumaça e explosiva.
5) Variedade de mapas.
6) A questão do Headshot, que sempre chama a atenção no jogo).
7) Fases com bomba e reféns.

Porém para buscamos simplificar o game play e deixa-lo atrativo e dinâmico para o público de games shoter, com isso priorizamos a questão de times opostos, usos de armas com valor diferenciado, equipamentos de defesa, tais como colete e capacete, sendo que as armas também podem ser uma defesa. Para mecânica nos inspiramos em alguns jogos Bang, Deal (que é um card game nos moldes de banco imobiliário, utilizando cartas especiais, que podem ser o fator caos ou o “fun genarator”), tanto que inserimos no jogo cartas neste sentido como HeadShot e para balancear Esquiva, uma carta bomba que ira – 40 pontos de vida. O processo de game design utilizando-se de braing storm para ideais de jogabilidade, listar tipos de carta, como seriam a divisão dos decks (um geral e outro só de personagens e life). Como seriam sistema de pontos, quantidade de cada tipo de carta para ter um balanceamento.
Outro fator importante no processo foi o game test, pois se verificou que algumas idéias se tornaram inviáveis e outras tiveram de ser adaptadas ou modificadas, sendo que a cada rodada se fazia novos ajustes e com isso o jogo se tornou mais dinâmico e balanceado e até surgiram algumas idéias no improviso durante o jogo, por exemplo, quando o atacante utiliza uma arma com dano -60 e o defensor se defende com uma arma de -80 de dano, o atacante é que leva dano, no -20.

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