sábado, 17 de julho de 2010

Regras do Game



(a) (b)
Fig. 1.
Fig. 1 (a) Todos os jogadores iniciam o jogo com os PV no máximo (100%). (b) Jogador levou um tiro que lhe tirou 40 PV, agora só lhe restam 60 PV



Número de jogadores
De 2 a 8 pessoas. Recomenda-se jogar com no mínimo 4 jogadores e com número par de jogadores.

1. O Início
Deve-se dividir em dois times, um CT outro Terror. Preferencialmente com a mesma quantidade de jogadores, para que as equipes fiquem equilibradas. E também recebera uma carta de Pontos de Vida. O jogo sempre começa pelo time terrorista e seguindo o sentido horário, os jogadores dos times devem ficar intercalados. Apenas em caso de houver número ímpares de jogadores, poderá haver dois jogadores do mesmo time dispostos lado a lado.

Sugestão para escolha dos times: Embaralhar a carta dos personagens e pedir cada um retire uma carta. Os times podem ser escolhidos por afinidades, ou por qualquer outro método.

As cartas iniciais
Cada jogador receberá uma carta de Personagem e de Pontos de Vida devem ser baixadas na mesa, de forma que indiquem os pontos de vida que os jogadores possuem no momento. A cada dano que se leva, deve-se baixar a carta do personagem indicando quantos pontos de vida (PV) restam.

Além da carta de Personagem e de PV, cada jogador receberá 5 cartas do monte do cava, que deve ser bem embaralhado antes de dar as cartas aos jogadores.

2. O Objetivo
Vence quem destruir o time adversário primeiro.

3. O Jogo
O jogo é composto de turnos. Apenas um jogador agir por turno.

O Turno
O jogador começa o turno cavando obrigatoriamente duas cartas do monte do cava. E só tem direito a uma única jogada, que é do tipo ofensivo (ver abaixo).

Atenção: Todas as cartas utilizadas ou que tenham seus efeitos terminados são jogadas no monte do lixo. Quando não houver mais cartas no monte do cava, devem ser embaralhadas as cartas do monte do lixo a fim de repor o monte do cava.

Tipos de Jogadas
Há três tipos principais de jogadas:

- Ofensivo: Jogada realizada apenas no turno do jogador. As cartas ofensivas podem ser de:
Arma: 9MM, AK 47, Granada, Rifle Snipper e Uzi (ver as descrições no tópico 4. As Cartas).
Especial: Bomba de Gás, Granada de Luz, Head Shot e Reforço (ver as descrições no tópico 4. As Cartas).
Personagem: Sem gastar carta, mas contando como jogada, o jogador poderá atacar com arma padrão que vem automaticamente com o personagem (ver descrição no tópico 4. As Cartas).
- Defensivo: Jogada realizada apenas pelos jogadores ameaçados durante o turno de um dos jogadores. As cartas ofensivas podem ser de:
Armadura: Capacete, Colete e Máscara (ver as descrições no tópico 4. As Cartas).
Arma: 9MM, AK 47Rifle Snipper e Uzi. ATENÇÃO: Granada não podem ser usadas defensivamente!
Especial: Esquiva, Fogo Amigo, Reforço e Ricochete (ver as descrições no tópico 4. As Cartas).
- Bomba: Durante a distribuição das cartas no início do jogo ou ao cavar no início do turno, o jogador, que recebeu a carta Bomba, obrigatoriamente deverá mostrar a todos os jogadores e realizar seu efeito (ver descrição no tópico 4. As Cartas) a menos que tenha a carta Desarme de Bomba (ver descrição no tópico 4. As Cartas). Atenção: Durante o cava, se a primeira carta for a Bomba e o jogador não tiver a carta Desarme de Bomba em mãos, ele poderá cavar a segunda carta na esperança de cavar a carta Desarme de Bomba e utilizá-la.

Resolução do Conflito
Para cada carta jogada ofensivamente há um leque particular de cartas de defesa que podem ser usadas contra. O defensor só poderá jogar uma única carta para se defender, exceto as cartas Capacete e Colete, que podem ser jogadas juntas.

Cartas de Armas (exceção Granada) e de Personagem
As cartas defensivas que podem ser utilizadas são:

Cartas de Armadura (exceto Máscara): Combinados ou não, as cartas Capacete e Colete reduzem o dano do ataque (ver detalhes no tópico 4. As Cartas).

Cartas de Arma (exceto Granada): O defensor pode responder um ataque com um contra-ataque. Quem causar maior dano ganha o conflito. O perdedor toma o dano igual a diferença entre o ataque e o contra ataque. Em caso de empate, ninguém toma dano.

Carta Especial – Esquiva: O defensor evita completamente o ataque.

Carta Especial – Fogo Amigo: O defensor escolhe um jogador da equipe inimiga (exceto o atacante) para sofre o ataque (ver detalhes no tópico 4. As Cartas).

Carta Especial – Reforço: O jogador convoca outro jogador do mesmo time, para defendê-lo. O outro jogador também deverá seguir as mesmas restrições de defesa.

Carta Especial – Ricochete: Todos os jogadores jogam “Zerinho ou Um” ou “Par ou Ímpar” (em caso de só haver dois jogadores). Quem perder sofre o ataque (ver detalhes no tópico 4. As Cartas).

Carta de Ataque – Granada
As cartas defensivas que podem ser utilizadas são:
Cartas de Armadura (exceto Máscara): Combinados ou não, as cartas Capacete e Colete reduzem o dano do ataque (ver detalhes no tópico 4. As Cartas).
Carta Especial – Esquiva: O defensor toma metade do dano.
Carta Especial – Reforço: O jogador convoca outro jogador do mesmo time, para defendê-lo. O outro jogador também deverá seguir as mesmas restrições de defesa.

Carta Especial – Bomba de Gás
Cartas de Armadura – Máscara: O defensor evita completamente o efeito (ver descrição no tópico 4. As Cartas).

Carta Especial – Granada de Luz
Cartas de Armadura – Máscara: O defensor evita completamente o efeito (ver descrição no tópico 4. As Cartas).

Carta Especial – Head Shot
Carta Especial – Esquiva: O defensor evita completamente o ataque.

Carta Especial – Reforço
O jogador em seu turno convoca outro jogador do seu time para atacar. O defensor poderá defender-se da mesma maneira que se defenderá do ataque do jogador da vez.

Morte
O jogador é considerado morto, logo que atinge 0 ou menos PV.

4. As Cartas
O baralho possui 68 cartas divididas em:

(8) Cartas de personagens de dois times
(4) Contra-terrorista
(4) Terrorista
Os personagens de ambos os times possuem permanentemente uma arma básica, um “revolver 38” que tem poder de fogo 20 (Dano: -20).

(8) Cartas de Pontos de Vida
Cada carta possui 5 níveis de vitalidade: 100%, 80%, 60%, 40% e 20%.

(18) Cartas Especiais:
(2) Bomba: Durante a distribuição das cartas no início do jogo ou ao cavar no início do turno, o jogador, que recebeu a carta Bomba, obrigatoriamente deverá mostrar a todos os jogadores e realizar seu efeito a menos que tenha a carta Desarme de Bomba.
Se o jogador não puder desarmar a bom ele tomará 40 de dano. E, se a bomba explodir antes de começar o jogo, logo após distribuir as cartas, todos os companheiros de time tomam 20 de dano.
Nenhuma carta pode ser usada para evitar ou reduzir o dano da bomba.
Atenção: Durante o cava, se a primeira carta for a Bomba e o jogador não tiver a carta Desarme de Bomba em mãos, ele poderá cavar a segunda carta na esperança de cavar a carta Desarme de Bomba e utilizá-la.

(2) Bomba de Gás: Todos os jogadores, exceto o atacante e os jogadores que usarem a carta Máscara, ficarão sem poder atacar o atacante por uma rodada. É recomendado deixar a carta Bomba de Gás sobre a mesa, na frente do atacante, até o fim rodada, ou seja, até que a vez de jogar passe por ele novamente.
(2) Desarme de Bomba: Protege o jogador ou jogadores do efeito da bomba. Apenas o jogador, que possui a carta Bomba, pode desarmá-la.
(2) Esquiva: Protege da carta Head Shot e das cartas de Arma (exceto Granada). Contra a carta Granada, reduz pela metade o dano.
(2) Fogo Amigo: O defensor escolhe um jogador da equipe inimiga (exceto o atacante) para sofre um ataque de 20 de dano indefensável.
(2) Granada de Luz: Todos os jogadores, exceto o atacante e os jogadores que usarem a carta Máscara, ficarão “cegos”, ou seja, não jogarão por uma rodada, inclusive não poderão cavar carta e só poderão se defender de ataques com a carta Capacete e/ou com a carta Colete. É recomendado deixar a carta Granada de Luz sobre a mesa, na frente do atacante, até o fim rodada, ou seja, até que a vez de jogar passe por ele novamente.
(2) Head Shot: Mata o atacante imediatamente, não importando PV da vítima. Só a carta Esquiva pode salvar a vítima.
(2) Reforço: O jogador (atacante/defensor) convoca a sua escolha (e sem ajuda do seu time) um jogador do seu time para realizar a jogada (ofensiva/defensiva) em seu lugar, sem que o jogador convocado perca seu turno. Atenção: O jogador convocado não poderá jogar uma carta de Reforço para convocar outro jogador.
(2) Ricochete: Todos os jogadores jogam “Zerinho ou Um” ou “Par ou Ímpar” (em caso de só haver dois jogadores). Quem perder sofre o ataque de 20 de dano indefensável.

(18) Cartas de Armadura
(7) Capacete: Reduz 20 de dano.
(7) Colete: Reduz 40 de dano.
(4) Máscara: Protege contra os efeitos da carta Bomba de Gás e carta Granada de Luz.

(16) Cartas de Arma
(4) 9MM: Causa 40 de dano.
(4) AK 47: Causa 60 de dano.
(2) Granada: Causa 80 de dano.
(2) Rifle Snipper: Causa 80 de dano.
(4) Uzi: Causa 40 de dano.

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