quarta-feira, 21 de julho de 2010

Rules of Game

Baixe a versão das regras do jogo no Link ao lado, ou leia no Post Regras do Game.

Number of players

2-8 players. Recommended to play with at least 4 players with an even number of players.

1. The Beginning
You split the players in two teams, CT and Terror. With the same number of players for teams to stay balanced. Every player receive a letter from Life Points. The game always begins with the terrorist team. And following the clockwise direction, players of the teams should be merged. Only if there are odd number of players, there may be two players from same team placed side by side.

*Suggestion for selection of teams: Scramble the letters from the characters and ask each remove a card. Teams may be selected by affinity or by any other method.

The Initial Letters
Each player will receive a letter of Character and Life Points must be downloaded on the table in order to indicate the points of life that players have at the moment. Each damage it takes, you should download the letter character indicating how much life (LV) remain.


Besides the letter of character and LV, each player receives 5 cards Hill cava, which should be well shuffled before dealing the cards to the players.

2. Goal
Beat who destroy the opposing team first.

3. The Game
The game consists of rounds. Only one player per turn to act.

The Turn
The player gets two cards must turn digging Hill digs. And only entitled to a single play, which is kind of offensive (see below).

Attention: All cards used or have finished their effects are thrown into the pile of garbage. When no more cards to dig, you must be shuffled the cards in the pile of trash in order to restore the Hill digs.

Types of Moves
There are three main types of moves:

- Offensive: Played just accomplished the turn of the player. The letters may be offensive:
The Weapon: 9mm, AK 47, Granada, snipper rifle and Uzi (see descriptions in the topic 4. The Letters).
The Special: Pump Gas Grenade Light, Head Shot and Improved (see descriptions in the topic 4. The Letters).
The Character: Without spending a letter, but counting as stroke, a player can attack with a weapon that automatically comes standard with the character (see description on the topic 4. The Letters).
- Defensive: Played performed only by the players threatened during the turn of one player. The letters may be offensive:
the Armor: Helmet, Vest and Mask (see descriptions in the topic 4. The Letters).
The Weapon: 9MM, AK 47Rifle Snippe and Uzi. WARNING: Granada can not be used defensively!
The Special: Dodge, Friendly Fire, Strengthening and Ricochet (see descriptions in the topic 4. The Letters).
- Pump: During the distribution of the cards early in the game or digging at the beginning of turn, the player who received the letter bomb, necessarily must show to all players and achieve their effect (see description on the topic 4. The Letters) unless you have a letter bomb disposal (see description on the topic 4. The Letters). Warning: During the dig, if the first card is the bomb and the player does not have the letter Disarm Bomb in hand, he can dig the second letter in hopes of digging a letter bomb disposal and use it.

Conflict Resolution
For each card played offensively for a particular range of letters of protection that can be used against. The defender can only play one card to defend himself, except the letters helmet and vest, which can be played together.

Letters of Arms (except Grenada) and Character
The defensive cards that can be used are:

Letters Armor (except Mask): Mixed or not, the letters Helmet and Vest reduce the damage from the attack (see details in the topic 4. The Letters).

Letters Weapon (except Grenada): The defender can answer an attack with a counterattack. Who wins the most damage conflict. The loser takes damage equal to the difference between attack and counterattack. In case of tie, no one takes damage.

Letter Special - Dodge: The defender completely avoids the attack.

Letter Special - Friendly Fire: The defender chooses a team player enemy (except the attacker) to suffer the attack (see details in the topic 4. The Letters).

Letter Special - Reinforcement: The player calls another player on their team, to defend him. The other player should also follow the same restrictions on defense.

Letter Special - Ricochet: All players play "One or donuts" or "Odd or Even" (if there are only two players). Whoever loses is attacked (see details in the topic 4. The Letters).

Chart Attack - Granada
The defensive cards that can be used are:
Letters Armor (except Mask): Mixed or not, the letters Helmet and Vest reduce the damage from the attack (see details in the topic 4. The Letters).
Letter Special - Dodge: The defender takes half damage.
Letter Special - Reinforcement: The player calls another player on their team, to defend him. The other player should also follow the same constraints of defense.

Charter Special - Pump Gas
Letters Armor - Mask: The defender completely prevents this effect (see description on the topic 4. The Letters).

Charter Special - Granada Light
Letters Armor - Mask: The defender completely avoids the effect (see description on the topic 4. The Letters).

Charter Special - Head Shot
Letter Special - Dodge: The defender completely avoids the attack.

Charter Special - Strengthening
The player in turn calls another player on your team to attack. The defender can defend themselves in the same way that it will defend itself from attack by the player's time.

Death
The player is considered dead as soon as it reaches 0 or less PV.

4. Letters
The deck has 68 cards divided into:

(8) Letters of characters from both teams
(4) Counter-terrorism
(4) Terrorist
The characters of both teams are always a basic weapon, a "38 gun" that has the firepower 20 (Damage: -20).

(8) Letters of Life Points
Each card has five levels of vitality: 100%, 80%, 60%, 40% and 20%.

(18) Special Letters:
(2) Pump: During the distribution of the cards early in the game or digging at the beginning of turn, the player who received the letter bomb, necessarily must show to all players and to realize its purpose unless it has the letter Trip Pump.
If the player is unable to disarm the good it will take 40 damage. And if the bomb goes off before you start the game, after distributing the cards, all teammates take 20 damage.
No letter can be used to prevent or reduce damage from the bomb.
Warning: During the dig, if the first card is the bomb and the player does not have the letter Disarm Bomb in hand, he can dig the second letter in hopes of digging a letter bomb disposal and use it.

(2) Pump Gas: All players, except the attacker and the players that use the letter Mask, will be unable to attack the attacker for a spin. It is recommended to leave the letter Pump Gas on the table in front of the striker until the end of round, ie until the move go through it again.
(2) Defuse Bomb: Protect the player or players of the effect of the pump. Only the player who has the letter bomb, you can disarm them.
(2) Dodge: Head Shot Protects the letter and letters of Weapon (except Grenada). Against the letter Granada, halves the damage.
(2) Friendly Fire: The defender chooses one player from the enemy team (except the attacker) to suffer an attack of 20 damage indefensible.
(2) Granada Light: All players, except the attacker and the players that use the letter Mask, will be "blind", ie will not play for one round, can not even dig letter and can only defend against attacks Helmet with the letter and / or letter jackets. It is recommended to leave the letter Granada Light on the table in front of striker until the end of round, until the move go through it again.
(2) Head Shot: Kill the attacker immediately, regardless of the victim PV. Only the Dodge letter can save a victim.
(2) Reinforcement: The player (attacker / defender) convenes its choice (and without help from his team) one player on your team to perform the move (offensive / defensive) in their place without the player loses his summoned turn. Warning: The player can not play called a letter of Reinforcement to convene another player.
(2) Ricochet: All players play "One or donuts" or "Odd or Even" (if there are only two players). Who suffers the loss of 20 attack damage indefensible.

(18) letters of Armor
(7) Helmet: Reduces damage 20.
(7) Collect: 40 Reduces damage.
(4) Mask: Protects against the effects of letter and letter Pump Gas Light Grenade
(16) Letters Weapon
(4) 9MM: Causes 40 damage.
(4) AK 47: Causes 60 damage.
(2) Granada: Causes 80 damage.
(2) Rifle Snippe: Causes 80 damage.
(4) Uzi: Causes 40 damage.

segunda-feira, 19 de julho de 2010

Letal Cards em Ação!


Algumas colaboradores realizando o gametest do LetalCards

BAIXE O JOGO NO LINK AO LADO!!
Após diversas baterias de testes com a equipe, começamos a disponibilizar para conhecidos para ter um feedback do jogo.















sábado, 17 de julho de 2010

Regras do Game



(a) (b)
Fig. 1.
Fig. 1 (a) Todos os jogadores iniciam o jogo com os PV no máximo (100%). (b) Jogador levou um tiro que lhe tirou 40 PV, agora só lhe restam 60 PV



Número de jogadores
De 2 a 8 pessoas. Recomenda-se jogar com no mínimo 4 jogadores e com número par de jogadores.

1. O Início
Deve-se dividir em dois times, um CT outro Terror. Preferencialmente com a mesma quantidade de jogadores, para que as equipes fiquem equilibradas. E também recebera uma carta de Pontos de Vida. O jogo sempre começa pelo time terrorista e seguindo o sentido horário, os jogadores dos times devem ficar intercalados. Apenas em caso de houver número ímpares de jogadores, poderá haver dois jogadores do mesmo time dispostos lado a lado.

Sugestão para escolha dos times: Embaralhar a carta dos personagens e pedir cada um retire uma carta. Os times podem ser escolhidos por afinidades, ou por qualquer outro método.

As cartas iniciais
Cada jogador receberá uma carta de Personagem e de Pontos de Vida devem ser baixadas na mesa, de forma que indiquem os pontos de vida que os jogadores possuem no momento. A cada dano que se leva, deve-se baixar a carta do personagem indicando quantos pontos de vida (PV) restam.

Além da carta de Personagem e de PV, cada jogador receberá 5 cartas do monte do cava, que deve ser bem embaralhado antes de dar as cartas aos jogadores.

2. O Objetivo
Vence quem destruir o time adversário primeiro.

3. O Jogo
O jogo é composto de turnos. Apenas um jogador agir por turno.

O Turno
O jogador começa o turno cavando obrigatoriamente duas cartas do monte do cava. E só tem direito a uma única jogada, que é do tipo ofensivo (ver abaixo).

Atenção: Todas as cartas utilizadas ou que tenham seus efeitos terminados são jogadas no monte do lixo. Quando não houver mais cartas no monte do cava, devem ser embaralhadas as cartas do monte do lixo a fim de repor o monte do cava.

Tipos de Jogadas
Há três tipos principais de jogadas:

- Ofensivo: Jogada realizada apenas no turno do jogador. As cartas ofensivas podem ser de:
Arma: 9MM, AK 47, Granada, Rifle Snipper e Uzi (ver as descrições no tópico 4. As Cartas).
Especial: Bomba de Gás, Granada de Luz, Head Shot e Reforço (ver as descrições no tópico 4. As Cartas).
Personagem: Sem gastar carta, mas contando como jogada, o jogador poderá atacar com arma padrão que vem automaticamente com o personagem (ver descrição no tópico 4. As Cartas).
- Defensivo: Jogada realizada apenas pelos jogadores ameaçados durante o turno de um dos jogadores. As cartas ofensivas podem ser de:
Armadura: Capacete, Colete e Máscara (ver as descrições no tópico 4. As Cartas).
Arma: 9MM, AK 47Rifle Snipper e Uzi. ATENÇÃO: Granada não podem ser usadas defensivamente!
Especial: Esquiva, Fogo Amigo, Reforço e Ricochete (ver as descrições no tópico 4. As Cartas).
- Bomba: Durante a distribuição das cartas no início do jogo ou ao cavar no início do turno, o jogador, que recebeu a carta Bomba, obrigatoriamente deverá mostrar a todos os jogadores e realizar seu efeito (ver descrição no tópico 4. As Cartas) a menos que tenha a carta Desarme de Bomba (ver descrição no tópico 4. As Cartas). Atenção: Durante o cava, se a primeira carta for a Bomba e o jogador não tiver a carta Desarme de Bomba em mãos, ele poderá cavar a segunda carta na esperança de cavar a carta Desarme de Bomba e utilizá-la.

Resolução do Conflito
Para cada carta jogada ofensivamente há um leque particular de cartas de defesa que podem ser usadas contra. O defensor só poderá jogar uma única carta para se defender, exceto as cartas Capacete e Colete, que podem ser jogadas juntas.

Cartas de Armas (exceção Granada) e de Personagem
As cartas defensivas que podem ser utilizadas são:

Cartas de Armadura (exceto Máscara): Combinados ou não, as cartas Capacete e Colete reduzem o dano do ataque (ver detalhes no tópico 4. As Cartas).

Cartas de Arma (exceto Granada): O defensor pode responder um ataque com um contra-ataque. Quem causar maior dano ganha o conflito. O perdedor toma o dano igual a diferença entre o ataque e o contra ataque. Em caso de empate, ninguém toma dano.

Carta Especial – Esquiva: O defensor evita completamente o ataque.

Carta Especial – Fogo Amigo: O defensor escolhe um jogador da equipe inimiga (exceto o atacante) para sofre o ataque (ver detalhes no tópico 4. As Cartas).

Carta Especial – Reforço: O jogador convoca outro jogador do mesmo time, para defendê-lo. O outro jogador também deverá seguir as mesmas restrições de defesa.

Carta Especial – Ricochete: Todos os jogadores jogam “Zerinho ou Um” ou “Par ou Ímpar” (em caso de só haver dois jogadores). Quem perder sofre o ataque (ver detalhes no tópico 4. As Cartas).

Carta de Ataque – Granada
As cartas defensivas que podem ser utilizadas são:
Cartas de Armadura (exceto Máscara): Combinados ou não, as cartas Capacete e Colete reduzem o dano do ataque (ver detalhes no tópico 4. As Cartas).
Carta Especial – Esquiva: O defensor toma metade do dano.
Carta Especial – Reforço: O jogador convoca outro jogador do mesmo time, para defendê-lo. O outro jogador também deverá seguir as mesmas restrições de defesa.

Carta Especial – Bomba de Gás
Cartas de Armadura – Máscara: O defensor evita completamente o efeito (ver descrição no tópico 4. As Cartas).

Carta Especial – Granada de Luz
Cartas de Armadura – Máscara: O defensor evita completamente o efeito (ver descrição no tópico 4. As Cartas).

Carta Especial – Head Shot
Carta Especial – Esquiva: O defensor evita completamente o ataque.

Carta Especial – Reforço
O jogador em seu turno convoca outro jogador do seu time para atacar. O defensor poderá defender-se da mesma maneira que se defenderá do ataque do jogador da vez.

Morte
O jogador é considerado morto, logo que atinge 0 ou menos PV.

4. As Cartas
O baralho possui 68 cartas divididas em:

(8) Cartas de personagens de dois times
(4) Contra-terrorista
(4) Terrorista
Os personagens de ambos os times possuem permanentemente uma arma básica, um “revolver 38” que tem poder de fogo 20 (Dano: -20).

(8) Cartas de Pontos de Vida
Cada carta possui 5 níveis de vitalidade: 100%, 80%, 60%, 40% e 20%.

(18) Cartas Especiais:
(2) Bomba: Durante a distribuição das cartas no início do jogo ou ao cavar no início do turno, o jogador, que recebeu a carta Bomba, obrigatoriamente deverá mostrar a todos os jogadores e realizar seu efeito a menos que tenha a carta Desarme de Bomba.
Se o jogador não puder desarmar a bom ele tomará 40 de dano. E, se a bomba explodir antes de começar o jogo, logo após distribuir as cartas, todos os companheiros de time tomam 20 de dano.
Nenhuma carta pode ser usada para evitar ou reduzir o dano da bomba.
Atenção: Durante o cava, se a primeira carta for a Bomba e o jogador não tiver a carta Desarme de Bomba em mãos, ele poderá cavar a segunda carta na esperança de cavar a carta Desarme de Bomba e utilizá-la.

(2) Bomba de Gás: Todos os jogadores, exceto o atacante e os jogadores que usarem a carta Máscara, ficarão sem poder atacar o atacante por uma rodada. É recomendado deixar a carta Bomba de Gás sobre a mesa, na frente do atacante, até o fim rodada, ou seja, até que a vez de jogar passe por ele novamente.
(2) Desarme de Bomba: Protege o jogador ou jogadores do efeito da bomba. Apenas o jogador, que possui a carta Bomba, pode desarmá-la.
(2) Esquiva: Protege da carta Head Shot e das cartas de Arma (exceto Granada). Contra a carta Granada, reduz pela metade o dano.
(2) Fogo Amigo: O defensor escolhe um jogador da equipe inimiga (exceto o atacante) para sofre um ataque de 20 de dano indefensável.
(2) Granada de Luz: Todos os jogadores, exceto o atacante e os jogadores que usarem a carta Máscara, ficarão “cegos”, ou seja, não jogarão por uma rodada, inclusive não poderão cavar carta e só poderão se defender de ataques com a carta Capacete e/ou com a carta Colete. É recomendado deixar a carta Granada de Luz sobre a mesa, na frente do atacante, até o fim rodada, ou seja, até que a vez de jogar passe por ele novamente.
(2) Head Shot: Mata o atacante imediatamente, não importando PV da vítima. Só a carta Esquiva pode salvar a vítima.
(2) Reforço: O jogador (atacante/defensor) convoca a sua escolha (e sem ajuda do seu time) um jogador do seu time para realizar a jogada (ofensiva/defensiva) em seu lugar, sem que o jogador convocado perca seu turno. Atenção: O jogador convocado não poderá jogar uma carta de Reforço para convocar outro jogador.
(2) Ricochete: Todos os jogadores jogam “Zerinho ou Um” ou “Par ou Ímpar” (em caso de só haver dois jogadores). Quem perder sofre o ataque de 20 de dano indefensável.

(18) Cartas de Armadura
(7) Capacete: Reduz 20 de dano.
(7) Colete: Reduz 40 de dano.
(4) Máscara: Protege contra os efeitos da carta Bomba de Gás e carta Granada de Luz.

(16) Cartas de Arma
(4) 9MM: Causa 40 de dano.
(4) AK 47: Causa 60 de dano.
(2) Granada: Causa 80 de dano.
(2) Rifle Snipper: Causa 80 de dano.
(4) Uzi: Causa 40 de dano.

sexta-feira, 16 de julho de 2010

Processo de criação do game design.


Como o jogo foi baseado em shoter primeira pessoa, tomou-se com exemplo Counter Strike, para isso foram listadas as principais características do game, fazendo uma engenharia reversa com isso foram levantados os seguintes elementos de destaque do game:

1) Dois times adversários CT e Terror.
2) Variedade de armas (uzi, aka 47, pistola, metralhadora, sniper dentre outras).
3) Uso de equipamentos colete, capacete.
4) Uso de grana de luz, fumaça e explosiva.
5) Variedade de mapas.
6) A questão do Headshot, que sempre chama a atenção no jogo).
7) Fases com bomba e reféns.

Porém para buscamos simplificar o game play e deixa-lo atrativo e dinâmico para o público de games shoter, com isso priorizamos a questão de times opostos, usos de armas com valor diferenciado, equipamentos de defesa, tais como colete e capacete, sendo que as armas também podem ser uma defesa. Para mecânica nos inspiramos em alguns jogos Bang, Deal (que é um card game nos moldes de banco imobiliário, utilizando cartas especiais, que podem ser o fator caos ou o “fun genarator”), tanto que inserimos no jogo cartas neste sentido como HeadShot e para balancear Esquiva, uma carta bomba que ira – 40 pontos de vida. O processo de game design utilizando-se de braing storm para ideais de jogabilidade, listar tipos de carta, como seriam a divisão dos decks (um geral e outro só de personagens e life). Como seriam sistema de pontos, quantidade de cada tipo de carta para ter um balanceamento.
Outro fator importante no processo foi o game test, pois se verificou que algumas idéias se tornaram inviáveis e outras tiveram de ser adaptadas ou modificadas, sendo que a cada rodada se fazia novos ajustes e com isso o jogo se tornou mais dinâmico e balanceado e até surgiram algumas idéias no improviso durante o jogo, por exemplo, quando o atacante utiliza uma arma com dano -60 e o defensor se defende com uma arma de -80 de dano, o atacante é que leva dano, no -20.